Experiencia de usuario

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Clase de Experiencia de Usuario para los Estudiantes de Ergonomía en el Diseño de Espacios Verdes

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Experiencia de Usuario

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacci n del usuario, con un entorno o dispositivo óconcretos, cuyo resultado es la generaci n de una percepci n positiva ó óo negativa de dicho servicio, producto o entorno.

Est compuesta por áfactores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto .

Es el C MO, CUANDO, QUE, QUIEN, de la interacci n de Ó óun objeto o entorno con el usuario

La experiencia de usuario depende no s lo de los factores relativos óal dise o sino adem s de aspectos relativos a las emociones, ñ ásentimientos, construcci n y transmisi n de la marca, confiabilidad ó ódel producto, etc.

Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la interacci n del usuario, las emociones afectan a la capacidad de óatenci n y memorizaci n, al rendimiento del usuario y a su ó óvaloraci n del producto. ó

METODOLOG AS DE RELEVAMIENTO DE UXÍ

● Personajes

● Journey Map

● Laddering

● Mapa de empat aí● Registro de prototipos de control

● Registro de escenarios

M TODO DE LOS ÉPERSONAJES

Esta t cnica de modelado del usuario se basa en la definici n é óde arquetipos de usuarios que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades.

Adem s se deben definir "escenarios" sobre los que poder ácontextualizar la interacci n persona-objeto.ó

Dise o de Espacio Urbanoñ

JOURNEY MAP o MAPA DEL CICLO DE VIDA

Es una manera de relevar la percepci n que tiene un usuario de un óproducto o entorno. Se trata de un diagrama que muestra los pasos que sigue un usuario al relacionarse con un objeto o entorno y que siente en cada paso.

Como dise arloñ

Identificar al usuario.Identificar actividades, tareas o sea los pasos que sigue nuestro usuario en la interrelaci n con el objeto o entorno.ó

De que manera se realiza esta interacci n: f sica, ó í (personal, f sico, ícorreo, tel fono, web, aplicaci n m vil…etc.).é ó óC mo se sinti .ó ó

Laddering

Proviene de una metodolog a de marketing Means End Chain, donde la ípercepci n del usuario con respecto a un producto, servicio o entorno, se ópuede representar por una jerarqu a que va desde atributos (A), sus íconsecuencias (C) y valor personal asignado(V).

Atributos: en la cima de la jerarqu a, ya que es lo que mas f cilmente í áidentifican los usuarios. Por ejemplo: “Me gusta este auto porque es un convertible” Consecuencias: los atributos tienen consecuencias para el usuario. Por ejemplo: el convertible hace que su conductor se sienta joven y libre. Valor fundamental: finalmente, cada consecuencia esta ligada a un valor fundamental personal del usuario. Por ejemplo: el sentido de juventud hace sentir al conductor atractivo.

“En el laddering se asocia un atributo del producto con un valor fundamental”

Mapa de empat aí

¿Quienes son de verdad?

¿En que utilizan el tiempo?

¿Quienes son sus amigos?

¿Que propuesta de valor esperan?

¿Cuanto están dispuestos a pagar por ella?

¿Que relación están dispuestos a establecer?

¿Qué es lo que los influencia?

¿Que dicen que guía su comportamiento?

¿Que es lo que realmente guía su comportamiento?

¿A través de qué canales quieren operar?

Es otra herramienta para acercarnos al comportamiento, metas y actitudes de nuestros usuarios

1. segmentar2. humanizar3. empatizar4. validar

¿QUÉ PIENSA Y SIENTE?

¿Qué es lo que le mueve? ¿Cuales son sus preocupaciones?

¿Que es lo que le importa realmente (y que no dice)?

¿Cuales son sus expectativas?

¿QUÉ VÉ?

¿Cual es su entorno? ¿A qué tipo de ofertas está expuesto?

¿Quienes son las personas clave de su entorno?

¿A qué tipo de problemas se enfrenta?

¿QUÉ DICE Y HACE?

¿Cómo se comporta habitualmente en público?

¿Que dice que le importa? ¿Con quien habla? ¿Influencia a alguien? ¿Existen diferencias entre lo que dice y lo que piensa?

¿QUÉ ESCUCHA?

¿Qué es lo que escucha en su entorno profesional?

¿Qué le dicen sus amigos y familia?

¿Quienes son sus principales influenciadores?

¿Cómo lo hacen? ¿A través de que medios?

Prototipos de verificaci nó

Prototipos de verificaci nó

Experiencia de comer , experiencia de jugar

Referencias

http://www.slideshare.net/gusoto/presentacion01-22719376?utm_source=slideshow02&utm_medium=ssemail&utm_campaign=share_slideshow_loggedout

http://www.uxmatters.com/authors/archives/2007/12/michael_hawley.php

http://javiermegias.com/blog/2013/04/customer-journey-map-mapa-experiencia-cliente/

Trabajos de los estudiantes: Mauricio Trimani, Lorena Sellanes, Santiago Baillo y Patricia Torres, Escuela Universitaria Centro de Dise o, FArqñ

Realizado Por Ing. Mar a Pascale, docente de la asignatura “Introducci n a la í óErgonom a y Ergonom a Aplicada” de la Escuela Universitaria Centro de Dise o,í í ñ

Universidad de la Rep blica (Uruguay)ú