Experiencia de usuario

22
Experiencia de Usuario

description

Clase de Experiencia de Usuario para los Estudiantes de Ergonomía en el Diseño de Espacios Verdes

Transcript of Experiencia de usuario

Page 1: Experiencia de usuario

Experiencia de Usuario

Page 2: Experiencia de usuario

La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacci n del usuario, con un entorno o dispositivo óconcretos, cuyo resultado es la generaci n de una percepci n positiva ó óo negativa de dicho servicio, producto o entorno.

Est compuesta por áfactores propios del usuario, factores sociales, culturales, del contexto de uso y propios del producto .

Page 3: Experiencia de usuario

Es el C MO, CUANDO, QUE, QUIEN, de la interacci n de Ó óun objeto o entorno con el usuario

Page 4: Experiencia de usuario

La experiencia de usuario depende no s lo de los factores relativos óal dise o sino adem s de aspectos relativos a las emociones, ñ ásentimientos, construcci n y transmisi n de la marca, confiabilidad ó ódel producto, etc.

Los aspectos emocionales juegan un papel fundamental en la interacci n del usuario, las emociones afectan a la capacidad de óatenci n y memorizaci n, al rendimiento del usuario y a su ó óvaloraci n del producto. ó

Page 5: Experiencia de usuario

METODOLOG AS DE RELEVAMIENTO DE UXÍ

● Personajes

● Journey Map

● Laddering

● Mapa de empat aí● Registro de prototipos de control

● Registro de escenarios

Page 6: Experiencia de usuario

M TODO DE LOS ÉPERSONAJES

Esta t cnica de modelado del usuario se basa en la definici n é óde arquetipos de usuarios que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades.

Adem s se deben definir "escenarios" sobre los que poder ácontextualizar la interacci n persona-objeto.ó

Page 7: Experiencia de usuario
Page 8: Experiencia de usuario

Dise o de Espacio Urbanoñ

Page 9: Experiencia de usuario
Page 10: Experiencia de usuario

JOURNEY MAP o MAPA DEL CICLO DE VIDA

Es una manera de relevar la percepci n que tiene un usuario de un óproducto o entorno. Se trata de un diagrama que muestra los pasos que sigue un usuario al relacionarse con un objeto o entorno y que siente en cada paso.

Como dise arloñ

Identificar al usuario.Identificar actividades, tareas o sea los pasos que sigue nuestro usuario en la interrelaci n con el objeto o entorno.ó

De que manera se realiza esta interacci n: f sica, ó í (personal, f sico, ícorreo, tel fono, web, aplicaci n m vil…etc.).é ó óC mo se sinti .ó ó

Page 11: Experiencia de usuario
Page 12: Experiencia de usuario
Page 13: Experiencia de usuario

Laddering

Proviene de una metodolog a de marketing Means End Chain, donde la ípercepci n del usuario con respecto a un producto, servicio o entorno, se ópuede representar por una jerarqu a que va desde atributos (A), sus íconsecuencias (C) y valor personal asignado(V).

Atributos: en la cima de la jerarqu a, ya que es lo que mas f cilmente í áidentifican los usuarios. Por ejemplo: “Me gusta este auto porque es un convertible” Consecuencias: los atributos tienen consecuencias para el usuario. Por ejemplo: el convertible hace que su conductor se sienta joven y libre. Valor fundamental: finalmente, cada consecuencia esta ligada a un valor fundamental personal del usuario. Por ejemplo: el sentido de juventud hace sentir al conductor atractivo.

“En el laddering se asocia un atributo del producto con un valor fundamental”

Page 14: Experiencia de usuario
Page 15: Experiencia de usuario

Mapa de empat aí

¿Quienes son de verdad?

¿En que utilizan el tiempo?

¿Quienes son sus amigos?

¿Que propuesta de valor esperan?

¿Cuanto están dispuestos a pagar por ella?

¿Que relación están dispuestos a establecer?

¿Qué es lo que los influencia?

¿Que dicen que guía su comportamiento?

¿Que es lo que realmente guía su comportamiento?

¿A través de qué canales quieren operar?

Es otra herramienta para acercarnos al comportamiento, metas y actitudes de nuestros usuarios

1. segmentar2. humanizar3. empatizar4. validar

Page 16: Experiencia de usuario
Page 17: Experiencia de usuario

¿QUÉ PIENSA Y SIENTE?

¿Qué es lo que le mueve? ¿Cuales son sus preocupaciones?

¿Que es lo que le importa realmente (y que no dice)?

¿Cuales son sus expectativas?

¿QUÉ VÉ?

¿Cual es su entorno? ¿A qué tipo de ofertas está expuesto?

¿Quienes son las personas clave de su entorno?

¿A qué tipo de problemas se enfrenta?

¿QUÉ DICE Y HACE?

¿Cómo se comporta habitualmente en público?

¿Que dice que le importa? ¿Con quien habla? ¿Influencia a alguien? ¿Existen diferencias entre lo que dice y lo que piensa?

¿QUÉ ESCUCHA?

¿Qué es lo que escucha en su entorno profesional?

¿Qué le dicen sus amigos y familia?

¿Quienes son sus principales influenciadores?

¿Cómo lo hacen? ¿A través de que medios?

Page 18: Experiencia de usuario

Prototipos de verificaci nó

Page 19: Experiencia de usuario

Prototipos de verificaci nó

Page 20: Experiencia de usuario

Experiencia de comer , experiencia de jugar

Page 21: Experiencia de usuario
Page 22: Experiencia de usuario

Referencias

http://www.slideshare.net/gusoto/presentacion01-22719376?utm_source=slideshow02&utm_medium=ssemail&utm_campaign=share_slideshow_loggedout

http://www.uxmatters.com/authors/archives/2007/12/michael_hawley.php

http://javiermegias.com/blog/2013/04/customer-journey-map-mapa-experiencia-cliente/

Trabajos de los estudiantes: Mauricio Trimani, Lorena Sellanes, Santiago Baillo y Patricia Torres, Escuela Universitaria Centro de Dise o, FArqñ

Realizado Por Ing. Mar a Pascale, docente de la asignatura “Introducci n a la í óErgonom a y Ergonom a Aplicada” de la Escuela Universitaria Centro de Dise o,í í ñ

Universidad de la Rep blica (Uruguay)ú