Cartilla Camino a la Virtualidad

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Camino a la Virtualidad Lo que necesitamos saber y saber hacer Estándares, temas, competencias, desempeños y evaluaciones Aplica al grado Tercero de Primaria Andrés Felipe Giraldo Botero

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El trabajo en esta cartilla fue enriquecedor porque nos acerca más a la vida como verdaderos docentes del futuro

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Camino a la Virtualidad

Lo que necesitamos saber y saber hacer

Estándares, temas, competencias, desempeños y evaluaciones

Aplica al grado Tercero de Primaria

Andrés Felipe Giraldo Botero

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Conscientes que la educación es un ejercicio social y la evaluación uno de sus

pilares fundamentales que se lleva a cabo en las Instituciones Educativas y no

sólo debe ser preocupación de docentes y estudiantes sino que debe ser inquietud

de toda la comunidad educativa y de la Institución en sí, puesto que en la medida

que los estudiantes no obtengan los logros y no desarrollen competencias las

cuales se evidenciaran con desempeños sobresalientes en el actuar, en el hacer,

en la relación de saberes ante una situación, una tarea o un problema; la

Institución no tendrá proyección y el impacto se reducirá considerablemente, de

ahí que como futuros educadores, el tema central para todos los que estamos

involucrados en la educación de una manera u otra sea la evaluación.

La evaluación se ha convertido en los últimos tiempos en un tema demandante

tanto en la controversia pedagógica como en las preocupaciones de los distintos

estamentos que constituyen la vida escolar y por tanto nos compromete

diariamente en los desafíos provenientes de esta hermosa labor.

Me complace, como estudiante de séptimo semestre de Licenciatura en Educación

Básico con énfasis en Educación Artística, con UNITOLIMA, CERES de Neira,

presentar a educadores en ejercicio y estudiantes en proceso, esta cartilla para

apoyar la escolaridad de los niños.

Presentación

Introducción

Page 3: Cartilla Camino a la Virtualidad

Esta contiene actividades lúdicas que apoyarán el proceso en niños que están

iniciando su aprendizaje, la cual permitirá al estudiante participar activamente y de

manera dinámica en su proceso de formación, sin traumatismos, ya que se

evaluará al estudiante a través de actividades sencillas y agradables que los

sumergirán en ambientes de aprendizaje significativos, debemos tener presente

que evaluar no es discriminar o señalar, sino identificar falencias y competencias,

para continuar hacia nuevas experiencias que permitirán una educación de

calidad.

Esta guía representa una ayuda didáctica extraordinaria para todos los docentes y

en especial para aquellos que tienen en sus manos la responsabilidad de evaluar

por procesos y competencias a estudiantes de diferentes grados, en este caso el

contenido de esta cartilla es aplicable al grado tercero de primaria en el área

virtual, quienes serán los artífices de un mundo mejor y más bueno, por tanto los

estudiantes serán los más beneficiados al implementar esta manera de evaluarlos

ya que se garantizaran excelentes desempeños donde el estudiante pondrá en

práctica sus habilidades, sus saberes y demuestre por medio de su hacer y de su

actuar que tan competente es en determinado momento.

Permitirá conocer y fortalecer en los estudiantes: Los avances cognoscitivos,

biológicos, habilidades y destrezas comunicativas, actitudes, valores,

interrelación personal y afectiva, las ganas y el afán por entrar a la ola de la

tecnología. Y el desarrollo de las competencias de manera más integradas.

Actualmente se está cuestionando el Sistema Educativo como medio

preponderante para el acceso al conocimiento y a determinadas competencias; es

claro que la educación es vista como el elemento decisivo para participar

diligentemente en las nuevas reformas productivas, razón por la que debemos

preguntarnos qué tipo de conocimientos o competencias está desarrollando

nuestra educación actual y de qué manera contribuye al mejoramiento de la

enseñanza los procesos de evaluación que se están adoptando en las

Instituciones.

Page 4: Cartilla Camino a la Virtualidad

Seguro que sus contenidos se filtrarán en la vida diaria de la comunidad estudiantil

y sus indicaciones aumentarán sus herramientas para fortalecer el bienestar de

cada uno de sus estudiantes por los caminos del conocimiento, precisamente en

estos primeros años, en los cuales aprenden el mayor cúmulo de conocimientos y

desarrollan las competencias fundamentales.

El compromiso de mejorar los aprendizajes de nuestros niños y niñas y el deber

inaplazable de prepararlos y formarlos para el futuro.

Page 5: Cartilla Camino a la Virtualidad

La evaluación se define como un proceso de recogida de información orientado a la emisión de juicios de mérito o de valor respecto de algún sujeto, objeto o intervención. La estrecha relación que debe existir entre la evaluación y la toma de decisiones está encaminada a la mejora del objeto, sujeto o intervención evaluada. Cuando hablamos de evaluación, nos referimos principalmente a la evaluación de programas educativos. La validez del conocimiento evaluativo, se demuestra a través de su capacidad para asignar valoraciones, y la credibilidad a través de su capacidad para mejorar lo evaluado. Hoy día, la evaluación se clasifica en diversas tipologías: Según su función. El tipo de juicios que se emitan. El agente evaluador.

Tipos de Juicios Evaluativos

En cuanto a los tipos de juicios que se emiten en una evaluación, se clasifican en función del criterio comparativo que adoptan:

Personalizados o con referencia a uno mismo: Facilita dos tipos de comparación:

a) La evolución de un sujeto o de una intervención con respecto a sí mismo.

Teoría de la

evaluación

Page 6: Cartilla Camino a la Virtualidad

b) Las diferencias entre varias capacidades, habilidades u otras variables en un mismo sujeto o intervención. Este tipo de evaluación, es muy útil para enfatizar el carácter formativo de los diagnósticos y de la orientación psicoeducativa.

Normativos: Permiten la comparación entre distintos objetos o individuos, pero no ofrecen orientaciones específicas de mejora. Se utiliza, sobre todo, cuando se desea determinar la posición ordinal de un sujeto respecto a otros.

Criteriales: Permiten establecer estrategias de mejora individual, curricular

o institucional, ya que se identifican claramente los grados de dominio en cada contenido evaluado. Se utiliza para conocer la eficacia de las actividades con respecto a un ámbito de intervención y para determinar el grado de éxito en relación a los objetivos que se persigue. Para ello será necesario, establecer bien los objetivos y los criterios de la actividad que se evalúa.

Tipos de evaluación en función del agente evaluador

La evaluación se realiza sobre un objeto por parte de un agente diferenciado de ese objeto, se denomina heteroevaluación, que es la evaluación tradicional en la educación. Si el objeto evaluado forma parte del mismo agente evaluado, entonces se realiza una autoevaluación, el cual es el concepto de educación más ligado a los objetivos de aprender a aprender, a reflexionar y a emanciparse. Cuando se trata de evaluación de programas o instituciones son evaluación externa y evaluación interna. En la evaluación de programas, la evaluación externa aporta valores añadidos como mayor objetividad, credibilidad, y conocimiento sobre la evaluación; la evaluación interna tiene las ventajas de un menor costo económico y, sobre todo, la capacidad de devolver el poder de decisión y de acción a los propios interesados.

Ámbitos de evaluación

Los principales ámbitos de aplicación de la evaluación educativa se centran en: a) El cambio realizado en el colectivo beneficiario de un servicio o programa. b) La acción profesional del personal responsable de un servicio o programa. c) El programa o servicio de sí mismo. d) La institución donde se lleva a cabo el programa o servicio. e) El sistema nacional que orienta las concreciones de un programa o servicio. 5

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Objetivos, indicadores y criterios de la evaluación

Un objetivo es el resultado específico y mensurable que se espera lograr con una determinada actividad. Un indicador es la parte cuantificable del objetivo que se quiere conseguir. Un criterio es el nivel deseable que se ha de alcanzar con relación al indicador para considerar que el objetivo se ha conseguido. Para conseguir objetivos que sean útiles para la evaluación conviene que estén redactados con verbos que expresen resultados. Cuanto más específico sea un objetivo, más útil resulta para la posterior evaluación.

El proceso de investigación evaluativa

La evaluación se entiende como un proceso complejo que incluye las siguientes actividades:

mación.

oger la información.

-evaluación).

Modelos de evaluación

El amplio desarrollo de la investigación evaluativa ha permitido diferenciar diversos modelos de investigación según el enfoque, los principios o las fases que orientan su práctica. A continuación, se exponen cuatro de los modelos clásicos de evaluación más aplicados en el ámbito educativo:

Page 8: Cartilla Camino a la Virtualidad

Se puede enmarcar en el paradigma empírico-analítico, dado el énfasis que pone en objetivar tanto las metas a conseguir como los resultados obtenidos y el papel de experto externo que tiene el agente evaluador. Las decisiones a tomar en la evaluación, se deben fundamentar en la coincidencia o comparación entre los objetivos del programa y sus resultados. Las fases principales son: 1. Identificar los objetivos operativos del programa.

2. Seleccionar o elaborar instrumentos para medir el logro de los objetivos.

3. Aplicar estos instrumentos al finalizar el programa.

4. Comparar los objetivos del programa y los logros realmente conseguidos.

Se enmarca en el paradigma interpretativo. Su preocupación se centra en la valoración de los efectos y en las necesidades, prescindiendo de los objetivos del programa. Asimismo, se preocupa por la función formativa, y no sólo numérica.

Modelo CIPP (Stufflebeam)

Stufflebeam afirma que el propósito de la evaluación es el perfeccionamiento de los programas y propone el modelo CIPP: Contexto, Input (entrada o diseño), Proceso, Producto. La evaluación del contexto consiste en definir el contexto institucional, identificar la población objeto del estudio y valorar sus necesidades, identificar las oportunidades de satisfacer las necesidades, diagnosticar los problemas que subyacen en las necesidades y juzgar si los objetivos propuestos son lo suficientemente coherentes con las necesidades valoradas. La evaluación input o diseño, pretende identificar y valorar la capacidad del sistema en su conjunto, las estrategias alternativas del programa, la planificación y los presupuestos del programa antes de ponerlo en práctica. La evaluación del proceso se lleva a cabo para identificar y corregir los defectos de planificación mientras se está aplicando el programa. La evaluación del producto, consiste en recopilar descripciones y juicios acerca de los resultados y relacionarlos con los objetivos y con la información proporcionada por el contexto, el diseño y el proceso.

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Modelo respondiente (Stake)

La evaluación respondiente tiene en cuenta aspectos como antecedentes, procesos o actividades del programa, efectos, datos para los juicios valorativos, informe holístico y asesoramiento a los educadores. El modelo respondiente se basa en la información obtenida sobre tres conceptos primordiales:

logros, actitudes, etc.) tanto de forma evidente como confusa, buscado o no buscado, a largo o corto alcance. Este modelo, tiene en cuenta que la información sobre estos conceptos se debe diferenciar en función de su carácter descriptivo o de juicio.

A raíz de las nuevas necesidades que van emergiendo de la realidad, la evaluación se va adaptando con propuestas y modelos que cubren nuevos focos de interés. Hoy día, la evaluación aplicada a programas sociales se encuentra con necesidades. Algunos de los nuevos modelos evaluativos que tratan específicamente con las necesidades, son la evaluación participativa y la evaluación como empowerment.

Evaluación participativa

Características: La evaluación se centra en la mejora de grupos e instituciones a través de una actitud reflexiva y transformadora de sus miembros. La evaluación promueve el aprendizaje en la realidad sobre la que actúa. La participación en la evaluación, conduce a un nivel cada vez más fuerte de apropiación del proyecto, de cohesión del grupo, de capacidad de autorreflexión y cambio y de independencia y autonomía respecto a asesores externos. El evaluador, se convierte en un facilitador del aprendizaje, que se promueve en el interior del proceso evaluativo. Evaluación empowerment. Se define como el uso de los conceptos de la evaluación, de sus técnicas y resultados para fomentar la mejora y la autodeterminación de los participantes. La evaluación como empowerment emplea metodologías cuantitativas y cualitativas. El modelo se lleva a cabo en tres grandes fases:

Page 10: Cartilla Camino a la Virtualidad

1. Establecer qué resultados se esperan del programa, especificando las actividades requeridas para conseguir esos resultados.

2. Identificar y priorizar las actividades más significativas del programa.

3. Planificar una mejora para el futuro. Se establecen los objetivos y las estrategias necesarias para conseguir esos objetivos. La evaluación se convierte en un parte habitual de la planificación y ejecución del programa, ya así se institucionaliza e internaliza la evaluación.

El informe de la evaluación

La evaluación, comporta la redacción de un informe donde se reflejan y difunden los aspectos necesarios para comprender los resultados obtenidos. Para la elaboración de este informe, conviene tener en cuenta aspectos como los siguientes:

que está pensado el informe.

el documento elaborado. detallado.

Es importante que se expliquen claramente todos los argumentos que han llevado a las conclusiones. El esquema del informe de evaluación se estructura, en apartados como:

ción del proceso de evaluación

Page 11: Cartilla Camino a la Virtualidad

Controversia estética de la evaluación En el momento de iniciar un proceso de evaluación, es fácil que la gran cantidad de tareas a ejecutar hagan olvidar la necesidad de reflexionar detenidamente sobre algunos aspectos éticos que interesan a todos los agentes implicados: Generar una lista donde los valores de todos los implicados estuvieran reflejados. La evaluación, por sí misma, suele generar expectativas e incertidumbres en ciertos colectivos, un buen evaluador debería estar atento a estos intentos de distorsión de la realidad. Hay que respetar completamente las garantías de anonimato o confidencialidad de la información obtenida en una evaluación. Privacidad. Discriminación. La evaluación en contextos diversos o multiculturales, debe preocuparse en caso

de utilizar instrumentos ya estandarizados, ya que podría resultar que algún

colectivo implicado en la evaluación, no estuviera bien representado en los

estudios de estandarización.

Evaluación:

Proceso

permanente

Page 12: Cartilla Camino a la Virtualidad

Camino a la

Virtualidad Unidad 1: El Computador

Page 13: Cartilla Camino a la Virtualidad

La memoria

Los Discos El Escáner

El Módem

Las Unidades Encuentra la carrilera para llegar a las unidades

De disco, desde la memoria.

De Disco

Page 14: Cartilla Camino a la Virtualidad

1. La Memoria

La información que nos llega al cerebro a través de los sentidos, la retenemos en

el cerebro poco o mucho tiempo, según el interés que nos despierte.

La memoria en el ser humano se pierde cundo no se ejercita; el computador

pierde su memoria, es decir, la información que tiene escrita, cuando no se grava

antes de apagarlo.

¿Sabes?,

recuerdo

muchas cosas

Sí, ¿Cómo

cuales?

Escucha: Gato, perro,

león, elefante, canario,

caimán, jirafa, mono,

tucán, pato, caballo,

lobo.

Page 15: Cartilla Camino a la Virtualidad

En la memoria del computador pueden guardarse

letras, dibujos, películas, sonidos y hasta el

contenido de libras y enciclopedias completas.

Igual que ustedes, yo

también tengo memoria.

En realidad, tengo dos

memorias

Una memoria en

la que guarda

todo lo que sabe

Y la otra

memoria en la

que guarda lo

que debe hacer

Sí, pero la memoria

en la que guardo lo

que sé cambia; la

otra no

Page 16: Cartilla Camino a la Virtualidad

2. Los Discos

¡Hola! Me llamo

disco y puedo guardar

mucha información

En los discos

puedo guardar mis

trabajos escritos

Y también música,

figuras y sonidos

Page 17: Cartilla Camino a la Virtualidad

Puedes almacenar letras, números, dibujos y todo lo que hagas en tu computador

Disco Compacto

Disco Flexible

Disco Duro

Disco óptico

Mira, hay varios

tipos de discos

¿Y para qué

Sirven?

Page 18: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. Las Unidades de Disco

Las unidades de disco son compartimientos donde se colocan los discos para leer

la información que hay en ellos, para borrarla o guardar otra información.

Aquí puedes colocar los discos

o CD y escuchar tu música o

mirar los juegos que te gustan

compactos o mirar los juegos

que te gusten

En esta unidad de disco,

puedes guardar información de

tu disco flexible

Las unidades de disco

son como maquinas que

escriben en los discos

Sí, pero también son

maquinas ue leen lo

que hay en los discos

Page 19: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. El escáner

El escáner permite sacar una copia de un dibujo o de un texto para guardarla en el

computador o llevarla en un disco.

Ja, ja, ja, te tengo en

foto y te tengo en

disco

¿Y cómo lo haces?

El escáner se parece a una

fotocopiadora. Primero copio tu

foto y después la guardo en el

disco

Page 20: Cartilla Camino a la Virtualidad

TE CUENTO

Un computador está compuesto por dos partes: la parte física y la parte lógica.

A la parte física se le llama HARDWARE, y es todo lo que podemos tocar (teclado,

pantalla, ratón, impresora, cables, unidades de disco, parlantes, etcétera).

A al parte lógica se le llama SOFTWARE, y está tomada por el sistema operativo y

los programas para trabajar y jugar.

}

Page 21: Cartilla Camino a la Virtualidad

REPASEMOS

La memoria El computador tiene una memoria para guardar lo que tú haces en él y otra para

acordarse como funciona.

Los discos

En los discos del computador se guarda la información de todo lo que haces en él.

Las unidades de disco

Permiten leer y guardar la información en los discos.

El escáner

Copia imágenes y texto y después los guarda en el computador.

El modem

Con el módem puedes utilizar la línea telefónica para comunicarte con otros

computadores.

Page 22: Cartilla Camino a la Virtualidad

ESTÁNDAR Valoro la utilidad de la tecnología implementada y desarrollada por el ser

humano y reconozco que somos agentes de cambio en el entorno y la

sociedad.

COMPETENCIAS

Reconocer la importancia de la memoria en un computador.

Distinguir los diferentes discos para almacenar información.

Identificar unidades de disco.

Reconocer la utilidad del módem.

Identificar la función del escáner.

DESEMPEÑOS o Reconoce la importancia de la memoria del computador.

o Distingue los diferentes discos para almacenar información

o Identifica las unidades de disco.

o Reconoce la utilidad del módem.

o Identifica las funciones del escáner.

o Inserta y retira los discos de las unidades.

o Utiliza discos para almacenar información.

Page 23: Cartilla Camino a la Virtualidad

Evaluación Nombre: --------------------------------------------------------------------------------

Grado: --------------------------------------

Fecha: --------------------------------------

Unidad a evaluar: EL COMPUTADOR.

1. Haz un dibujo del tema que más le haya gustado de la unidad.

2. Coloca el nombre correspondiente a cada disco.

--------------------- -------------------- ---------------------- ----------------------

3. Con tus propias palabras defina memoria:

Page 24: Cartilla Camino a la Virtualidad

Unidad 2: Acciones Básicas

Estándar

Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el

manejo y la utilidad del computador.

Competencias

Prender un computador

Identificar el botón de inicio

Operar las tres acciones del ratón (clic, doble clic, arrastrar)

Manejar ventanas

Abrir y cerrar programas

Desempeños Identifica en entorno del sistema operativo

Identifica el botón inicio

Prende el computador

Opera las tres acciones del ratón (clic, doble clic, arrastrar)

Maneja ventanas

Abre y cierra programas

Page 25: Cartilla Camino a la Virtualidad

Encender el Computador

Botón de Inicio Acción del Ratón

Ventanas

Abrir y Cerrar Programas Encuentra dos carrileras para ir a abrir y cerrar programas, desde encender el

computador.

Page 26: Cartilla Camino a la Virtualidad

LA FINAL

Es la final del campeonato de fútbol intercalases. Cada equipo está acompañado

por porristas. El equipo de tercero de primaria se enfrenta con cuarto.

El partido empieza. Las barras animan a sus equipos con cantos y vivas. Los de

tercero, a pasar de ser más pequeños, juegan bien; pero, en un descuido, les

meten un gol.

La emoción sube. Tercero intenta empatar, pero cometen una falta y les pitan

pena máxima, cuarto anota otro gol. Las barras de tercero se callan y algunos

niños y niñas se retiran de la cancha, los jugadores se desaniman más y cometen

muchos errores.

Laura reacciona y les pide a sus amigos y amigas que tengan fe y que sean fieles

a sus compañeros del equipo; pero ya no hay más ánimo, nadie la escucha. Ella

se arriesga entonces y comienza a cantar una estrofa que todos saben, donde se

habla del apoyo que se debe dar en los buenos y malos momentos.

Los niños y niñas reaccionan y vuelven a animar a sus jugadores. Al final los

empeños de los futbolistas y la fidelidad de las barras, hicieron que tercero

empatara el partido.

¿Qué hizo Laura para que el partido se empatara?

Page 27: Cartilla Camino a la Virtualidad

1. Encender el Computador

Los computadores tienen botones que los encienden y apagan y otros que sirven

para comenzar de nuevo.

Este botón enciende

mi monitor

Observa los botones

que tiene tu computador

Este botón enciende

mi computador para

hacer mis tareas

Si presiono, ¿Qué

pasa?

Es como si lo

hubieras apagado

y prendido a la

vez

¡Atención!,

tengo un

botón llamado

Reset para

comenzar de

nuevo

Page 28: Cartilla Camino a la Virtualidad

2. Acciones del ratón

¡Clic

!

Clic es cuando

presionas una

vez el botón del

ratón y éste

activa y pone

alerta algún

comando

¡Doble

Clic!

Doble clic es

cuando presionas

dos veces

seguidas un botón

del ratón y éste

pone en acción el

comando elegido

Page 29: Cartilla Camino a la Virtualidad

Para comunicarnos con el computador por medio del ratón, debemos hacer clic,

doble clic o arrastrarlo.

¡Arrastrar!

Yo presiono el

botón

Mientras yo

muevo el ratón

¡Hemos arrastrado

el ratón!

Esta flecha se

llama puntero o

cursor, y nos

indica dónde está

ubicado el ratón

en la pantalla

Mira, si mueves el

ratón, se mueve la

flecha

Page 30: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. Botón de Inicio

Cuando prendes el computador vez en la parte inferior de la pantalla una barra

con el botón de inicio, que al hacerle clic te muestra todos los juegos y programas

que tienes

Haz clic en el

botón de inicio Aparecen varios

nombres

Sí, son las opciones que

tienes para manejar tu

computador

Esta flecha indica que si

haces clic podrás ver los

programas que hay en tu

computador

Page 31: Cartilla Camino a la Virtualidad

4. Ventanas

Mira lo que pasa si

haces clic en cada uno de

los siguientes botones

Ah, ¡se achica la

ventana y se va a la

barra de inicio!

¡Oh, se agranda y

ocupa toda la pantalla!

¡Uy, desaparece o se

cierra!

Estas flechitas

muestran lo que hay

en la ventana

Si haces clic en la barra de

título y arrastras, mueves de

lugar la ventana

En una ventana podemos ver

unidades de disco, archivos,

programas, y la podemos

agrandar, achicar, mover o

cerrar.

Page 32: Cartilla Camino a la Virtualidad

5. Abrir y Cerrar Programas

Los programas del computador hacen tareas muy especiales, como dibujar, que

se realiza con Paint, y se abren y cierran como una ventas.

Haz clic en el botón

inicio y busca accesorios

Ahora haz clic en

Paint, por ejemplo

Si quieres cerrarlo, sólo

cierra la ventana Así puedes cerrar y

abrir cualquier programa

Page 33: Cartilla Camino a la Virtualidad

TE CUENTO

TOY STORY (1996? Fue la primera película que se realizó completamente en el

computador, y narra las aventuras de unos juguetes que se disputan la atención

de un niño.

Algunos comerciales de televisión se elaboran en computador, pues éstos

permiten crear dibujos, gráficas y personajes animados. Si usas el computador

con imaginación, puedes crear dibujos sencillos, diseñar tarjetas de invitación para

tu fiesta de cumpleaños o hacer el periódico del colegio.

Page 34: Cartilla Camino a la Virtualidad

REPASEMOS

Encender un computador:

Los computadores se encienden con los botones, que en ocasiones son muy

visibles; otros pueden estar un poco ocultos pero siempre los tiene.

Acciones del ratón:

El ratón se comunica con el computador a través del clic, el doble clic y al

arrastrarlo.

Botón inicio:

Cuando prendes el computador, encuentras este botón para iniciar tus tareas.

Ventanas:

Una ventana es un lugar de la pantalla del computador donde puedes encontrar

archivos, unidades de disco y programas; los programas también se ven como

ventanas.

Abrir y cerrar ventanas:

Todos los programas que abras podrás cerrarlos como cierras una ventana.

Page 35: Cartilla Camino a la Virtualidad

Evaluación

Nombre: --------------------------------------------------------------------------------

Grado: --------------------------------------

Fecha: --------------------------------------

Unidad a evaluar: ACCIONES BÁSICAS

1) Actividad para realizar en el computador.

a) Abre con programa.

b) Maximiza una ventana.

c) Minimiza una ventana.

d) Cámbiela de lugar.

e) Cierre una ventana.

f) Cierre el programa.

2) ¿Cómo se reinicia el computador con el teclado?

3) ¿Dónde quedan las ventanas minimizadas?

4) Dibuja una ventana con todos sus elementos.

Page 36: Cartilla Camino a la Virtualidad

Unidad 3: Vínculos Multimedia

Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y

la utilidad del computador.

Competencias

Elaborar vínculos gráficos.

Elaborar vínculos de texto.

Mezclar vínculos gráficos y de texto.

Presentar información empleando vínculos multimedia.

Desempeños Reconoce vínculos gráficos y de texto.

Reconoce vínculos multimediales.

Interrelaciona vínculos gráficos y de texto.

Explica sus ideas mediante vínculos.

Elabora vínculos gráficos.

Elabora vínculos de texto.

Mezcla vínculos gráficos y de texto.

Presenta información empleando vínculos multimediales.

Page 37: Cartilla Camino a la Virtualidad

Vínculos Gráficos Vínculos de Texto

Mezcla de Vínculos

Multimedia

Halla una carrilera para ir de vínculos de texto a multimedia.

Page 38: Cartilla Camino a la Virtualidad

El Paseo

El profesor Pérez les avisa a sus estudiantes que se desean ir, deben dar la plata

del paseo del curso.

Todos se emocionan ante la cercanía de la salida. La única que no está contenta

es Cristina.

Cuando el salón queda vacio, Cristina se sienta en su pupitre y se pone a llorar. A

Gregorio se le olvida el libro de informática y se devuelve a recogerlo. Cuando

entra, encuentra a Cristina llorando; ella trata de disimular pero no puede.

Gregorio no sabe qué hacer, si irse o preguntarle. Ella le pide que se quede y le

cuente que llora porque sus padres están en muy mala situación económica y no

le pueden dar la plata.

Al otro día, todos entregan la cuota del paseo. Cristina se va sin que se den

cuenta los demás. Cuando el profesor Pérez pregunta por ella, sus compañeros y

compañeras suponen que se fue porque se le olvido la plata o porque estaba

enferma. El profesor pregunta si alguien sabe que pasa con Cristina, pues la ha

visto muy rara en los últimos días.

Gregorio sabe la verdad pero decide ser prudente y calla. Cristina es quien debe

decidir si cuenta lo que pasa.

Cristina le contó sus problemas a Gregorio. Cuando a ti te cuenten algo, ¿Qué

haces?

Page 39: Cartilla Camino a la Virtualidad

1. Vínculos Gráficos

Dibuja en detalle cada

parte señalada

Page 40: Cartilla Camino a la Virtualidad

Los vínculos gráficos nos permiten tener más información a partir de un dibujo

En este plano de mi casa

puedes ver más

información grafica

Aquí sí veo bien cómo

está ordenada tu sala

Page 41: Cartilla Camino a la Virtualidad

2. Vínculos de Texto

Leo el siguiente texto Lo vamos a ampliar

Con más información

Los vínculos de texto nos brindan más información a partir de una letra, de una

palabra o de un párrafo.

En el (1) colegio, los

niños y las niñas

juegan en el (2) recreo.

Después van a sus

(3) salones de clase

donde sus (4)

profesores y

profesoras les

enseñan muchas cosas

interesantes.

(1)Lugar donde

las niñas y niños

van a estudiar

(2)Es cuando los

niños y niñas

juegan, corren y

ríen

(3)Lugar donde

los niños y niñas

se organizan en

cursos

(4)Son las

personas que

colaboran con el

aprendizaje de los

niños y niñas

Page 42: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. Mescla de Vínculos

La mezcla de los vínculos graficos y de los víncilos de texto hacen más clara la

información.

Era una noche

lluviosa, las

lechuzas salían y se

escuchaban aullar

lo lobos; apareció

entonces, la estrella

de los niños, la que

le daba tranquilidad

al sueño.

Dibuja cada

uno de las

partes señaladas

Page 43: Cartilla Camino a la Virtualidad

4. Vínculos Multimedia Realiza cada una de las siguientes actividades

1. Escribe una canción que hable de los árboles y cantela

2. Represente con tus amigos y amigas una eccena de cuando ayudas a arreglar la casa

3. Nárrales a tus amigos y amigas una pelicula de misterio

4. Dibuja un plano para ir de la casa al colegio con todas las indicaciones necesiaras

Con los vínculos multimediales la información se relaciona mejor.

Page 44: Cartilla Camino a la Virtualidad

TE CUENTO

Los animales mas grandes que han vivido en la tierra, mayores que los

dinosaurios, son las ballenas. Ádemas, son los seres mas inteligentes del oceano

(mar), tienen una memori muy desarrollada y guardan una enorme cantidad de

información.

Page 45: Cartilla Camino a la Virtualidad

REPASEMOS

Vínculos graficos:

Los vínculos graficos ofrecen mayor informacion, pues muestran gran cantidad de

datos visuales.

Vínculos de Texto:

Las unidades de texto aclaran el contenido de uan frase o parrafo.

Mezcla de Vínculos:

La mezcla de vínculos hace que la informacion se comprenda con mas facilidad.

Vínculos multimedia:

Los vínculos multimedia se encuentran en las enciclopedias electronicas y en los

juegos.

Page 46: Cartilla Camino a la Virtualidad

Evaluación Nombre: -------------------------------------------------------------------------------- Grado: --------------------------------------

Fecha: --------------------------------------

Unidad a evaluar: Vínculos Multimedia

1. Dibuja un plano de tu casa con vínculos de texto:

2. Con una linea, une cada palabra con su respectivo dibujo:

Viculos de texto

Vínculos graficos

Mezcla de Vínculos

Vínculos Multimedia

3. Completar:

A. Los vínculos __________ amplian la información, a partier de una letra ,

una palabra o un parrafo.

B. Los vínculos ___________ amplian la informacion a partir de un dibujo.

C. Con los _____________ _____________, la información se relaciona

mejor.

Page 47: Cartilla Camino a la Virtualidad

Unidad 4: El Graficador

Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y

la utilidad del computador.

Competencias

Reconocer los elementos para dibujar

Trazar líneas con regla, escuadra y lápiz

Hacer circunferencias con ayuda del compás

Elaborar dibujos con líneas, rectángulos y óvalos

Hacer rellenos y colorear figuras

Desempeños Diferencia líneas, de rectángulos y óvalos

Conoce las funciones de la regla, de la escuadra y del compás

Identifica os elementos necesarios para dibujar

Traza líneas con regla, escuadra y lápiz

Hace circunferencias con la ayuda del compás

Elabora dibujos con líneas, rectángulos y óvalos

Usa las herramientas del dibujo

Hace diseños gráficos

Page 48: Cartilla Camino a la Virtualidad

Instrumentos de Dibujo

Lineas Circunferencias

Elementos Gráficos

Rellenos y Colores Dibuja una línea y una circunferencia, y rellena de azul la circunferencia.

Page 49: Cartilla Camino a la Virtualidad

LA AYUDA

Cristina, Juana y Gregorio van caminando a casa; conversan de las ganas que

ellas tienen de ir al paseo del curso, pero también de que no tienen como

conseguir la cuota.

Se despiden y Gregorio queda muy pensativo; desea ayudar a sus amigas.

Después de tejer muchos planes, Gregorio decide rifar los patines que le regalaron

de cumpleaños para ayudar a sus amigas.

Al otro día, lleva los patines y una hoja con los números de la rifa. Cristina y Juana

le agradecen pero no aceptan el sacrificio de su amigo.

Entonces deciden hablar con el profesor Pérez. Él les da plazo a Cristina y a

Juana y les dice que va a hablar con el curso.

A Juana y a Cristina les da pena; sin embargo, el profesor y Gregorio las

convence.

Hablan con el curso y todos los niños y niñas discuten una solución.

Al final toman la decisión de no tomar nada en el recreo y dar la plata para Cristina

y Juana, ellas agradecen la solidaridad de sus amigos y amigas y les dice: “Nos

alegramos de contar con todos ustedes”.

¿Qué harías ante la situación de Cristina y Juana?

¿Qué otra idea se te ocurre para ayudarlas?

Page 50: Cartilla Camino a la Virtualidad

1. Instrumentos de

Dibujo

Mira estos

instrumentos son para

dibujar

Page 51: Cartilla Camino a la Virtualidad

Con los instrumentos del dibujo puedes hacer todas las figuras que quieras.

Haz los siguientes

dibujos, con la ayuda de la

escuadra y la regla

Haz este dibujo con la

ayuda del compás

Page 52: Cartilla Camino a la Virtualidad

2. Líneas

Traza líneas como las de cada cuadro

Trazar líneas permite hacer muchos dibujos

Page 53: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. Circunferencia

Con solo circunferencias finaliza las

siguientes figuras:

Con las circunferencias se logran efectos especiales.

Los elementos gráficos ayudan a elaborar gran variedad de dibujos.

Page 54: Cartilla Camino a la Virtualidad

4. Elementos Gráficos

Una ciudad

Observa estos

elementos gráficos

Haz el dibujo

utilizando sólo

los elementos

gráficos que

ves en el

cuadro

Page 55: Cartilla Camino a la Virtualidad

5. Rellenos y Colores

Observa los siguientes rellenos y colores; utilizados para

colorear el payaso.

Con los rellenos y colores mejoras tus dibujos.

Page 56: Cartilla Camino a la Virtualidad

TE CUENTO

En 1975, se crearon los primeros computadores pequeños y al alcance de todas

las personas.

En 1981, la empresa IBM creó los IBM-PC, es decir, los computadores personales.

Page 57: Cartilla Camino a la Virtualidad

REPASEMOS

Instrumentos de dibujo:

Te ayudan a expresar tus ideas por medio de dibujos

Líneas:

Son importantes cuando dibujas, exigen buen manejo de las escuadras y de la

regla

Circunferencias:

Dan redondez a tus dibujos

Elementos gráficos:

Los rectángulos, los triángulos, los círculos y las líneas pueden

c combinarse para crear tus propios dibujos

Rellenos y colores:

Los rellenos y colores mejoran tus dibujos

Page 58: Cartilla Camino a la Virtualidad

Evaluación

Nombre: --------------------------------------------------------------------------------

Grado: --------------------------------------

Fecha: --------------------------------------

Unidad a evaluar: El Graficador

1. Identifico los gráficos que hay en este dibujo, y les coloco sus nombres:

2. Haz un dibujo similar al siguiente empleando otros elementos gráficos:

Page 59: Cartilla Camino a la Virtualidad

Unidad 5: Internet

Estándar Identifico aplicaciones de algunos conocimientos empleados en el manejo y

la utilidad del computador.

Competencias

Reconocer que es internet

Identificar el proceso de comunicación por internet

Reconocer la importancia de los servicios que presta internet

Desempeños Reconoce que es internet

Identifica el proceso de la comunicación por internet

Reconoce la importancia de los servicios que presta internet

Valora la utilidad de internet en su entorno escolar y familiar

Dibuja una red de computadores

Utiliza algún servicio de internet

Page 60: Cartilla Camino a la Virtualidad

Internet

Comunicación

Por internet

Servicios de Internet

¿Qué sabes de internet?

Page 61: Cartilla Camino a la Virtualidad

El Bosque Encantado

Un anciano de barba blanca muy larga, sentado en una mecedora, le cuenta a su

nieto lo que ocurrió hace muchísimos años. Según el viejo, había un bosque

encantado, de árboles rosados donde todos los que entraban, desaparecían.

Un día, él y su hermano Alberto decidieron ir a ese bosque a descubrir el misterio.

Caminaron mucho hasta que Alberto escucho una voz misteriosa que le decía:

- Tu hermano te va a hacer perder, déjalo. Aún así, continuaron.

El bosque era bello y la aventura los animaba.

Al rato, él escucho la misma voz y el mismo mensaje; entonces, decidió

abandonar a su hermano, pero Alberto se dio cuenta de su intención y le dijo: - No

debes dejarme, nosotros nos queremos y esa es la fuerza más importante. Si me

dejas, ambos nos perderemos para siempre.

Él dudó; la voz lo había asustado. Entonces, Alberto le dijo: - Estás con miedo por

la voz que escuchaste, ¿Cierto? – Sí, sí, ¿Acaso también la oíste? Alberto le dijo

que sí, que hacía rato pero que ese era un truco y que lo mejor era que confiaran

el uno en el otro.

Así lo hicieron y regresaron a salvo a casa.

¿Qué hizo que los hermanos llegaran a salvo a casa?

Page 62: Cartilla Camino a la Virtualidad

1. Internet

Internet es la reunión de personas que se comunican por computador para

compartir información.

En internet, un computador

central atiende a muchos

computadores Sí, y forman una red

de computadores

Page 63: Cartilla Camino a la Virtualidad

2. Comunicación por

Internet

Para comunicarte por internet,

debes tener un computador Y una cuenta

en internet

Las empresas de internet

tienen computadores muy

grandes

Sí, se llaman

Servidores

Page 64: Cartilla Camino a la Virtualidad

Y si estamos muy lejos

para comunicarnos, ¿Qué se

hace?

Pues se utilizan

satélites

¡Qué bueno! Así

nos comunicamos

con todas las

personas del

mundo

Page 65: Cartilla Camino a la Virtualidad

La comunicación a través de internet es posible por medio de computadores,

cables y medios de comunicación.

Observa este

tubito

Y, ¿Cómo haces para

que salga la lux por el

otro lado, aun con un

nudo

Porque es fibra

óptica

¿Ah! Es un tubito

elástico con espejitos

por dentro

La fibra óptica también sirve

para comunicarnos a través de

internet

Page 66: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. Algunos Servicios de

Internet

Imagínate una

biblioteca en la que

puedas guardar todos

los libros del mundo

Claro, internet ofrece

el servicio de

búsqueda por temas

¡Uy sí! ¡Mira podemos

encontrar más caricaturas

que en este libro!

¿También

caricaturas?

Page 67: Cartilla Camino a la Virtualidad

Los servidores de internet ofrecen servicios de búsqueda y correos electrónicos

Y todo por medio del

computador

Por internet podemos

enviar cartas, fotos,

canciones, películas y

dibujos a una persona que

esté lejos

Envió el mensaje al correo

electrónico de mi amigo.

Y cuando mi amigo prenda el

computador…

Esta empresa le va a contar

que tiene mi mensaje y lo podrá

ver

Page 68: Cartilla Camino a la Virtualidad

TE CUENTO

En internet se encuentran sitios muy especiales, como el de juegos; en este

podrás encontrar ayuda de cómo instalar un juego y también las últimas versiones

de juego para computador.

Una de estas direcciones es http:/www.zone.com Aquí encontraras varios juegos

que podrás disfrutar desde tu casa y compitiendo con miles de usuarios y usuarios

en el mundo.

En estas otras direcciones encontraras algunos sitios en los cuales también

podrás jugar:

http://freeplay.kesmai.com

http://www.msn.com

Page 69: Cartilla Camino a la Virtualidad

REPASEMOS

Internet:

Internet es una red de muchas personas que comparten información por medio del

computador.

Comunicación por internet:

Para comunicarnos por internet, las personas utilizan todos los medios de

comunicación existentes.

Servicios de Internet:

Con internet puedes buscar la información que deseas y enviar y recibir

correspondencia en cualquier momento

Page 70: Cartilla Camino a la Virtualidad

Evaluación

Nombre: --------------------------------------------------------------------------------

Grado: --------------------------------------

Fecha: --------------------------------------

Unidad a evaluar: Internet

1. Haz un dibujo de cómo te imaginas que viaja la información por internet:

2. Contesta verdadero o falso:

V F

Un computador puede enviar información a otro instalado en el exterior

Internet es una red de comunicación que permite conectarnos a bibliotecas y universidades

Se puede hablar telefónicamente por internet

Por internet se puede enviar una canción gravada

Para comunicarnos por internet debes tener un computador

En internet, un computador central atiende a muchos computadores

Page 71: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. Complete:

a. Un __________ es un computador muy grande que atiende a muchos

pequeños

b. __________ Es la reunión de muchos computadores que se comunican

c. Por __________ podemos mandar cartas, fotos, canciones, películas y

dibujos a una persona que esté lejos

d. Los __________ de internet ofrecen servicios de búsqueda y de correo

electrónico

e. La __________ comunicación a través de __________ es posible por

medio de computadores, cables y medios de comunicación

4. Observa el dibujo:

a. ¿Los computadores pueden comunicarse entre sí?

b. ¿Internet es la reunión de personas que se comunican por computador

para compartir información?

c. ¿Dónde está ubicado el servidor?

d. ¿Qué información pueden compartir los computadores?

5. Escriba el nombre de 4 medios de comunicación

______________________ ________________________

______________________ ________________________

Page 72: Cartilla Camino a la Virtualidad

Evaluación

Nombre: --------------------------------------------------------------------------------

Grado: --------------------------------------

Fecha: --------------------------------------

OTRO TIPO DE EVALUACIONES:

- Seleccione con una x la opción q responda mejor a la pregunta siguiente:

1. ¿Internet es?

a. La mezcla de vínculos que hace que la información se comprenda con

más facilidad ( )

b. Compartimientos donde se colocan los disco para leer la información

que hay en ellos

c. Es una enorme red de comunicación que nos permite compartir la

información con muchas personas por medio del computador

2. Coloca (A) en lo q debes hacer y (X) en lo que no debes hacer en el

aula virtual:

Page 73: Cartilla Camino a la Virtualidad

3. Une con líneas el dibujo y su significado:

Te ayudan a expresar tus ideas por medio de dibujos

Vínculos gráficos

Se guarda la información de todo lo que se hace en el computador

Posiciones frente a un computador

Comunicación de computadores en red

Page 74: Cartilla Camino a la Virtualidad

La evaluación de la lectura y la escritura exige por parte del docente ser muy

recursivo, razón por la cual esta cartilla representa un gran aporte a nuestro

trabajo de grado, si tenemos en cuenta que como personas llamadas a la

práctica de la docencia estamos encargados de esta ardua y maravillosa

labor, además nuestros criterios o valoraciones no representarán siempre la

última palabra. No obstante la evaluación es uno de los aspectos más

relevantes en la educación y en cualquier proceso de formación o de

adquisición de conocimientos, debido esto a la cantidad de información que

brinda a la persona que la aplica, información que sirve de base para la

formulación de nuevas propuestas o alternativas de solución para aquellas

falencias o debilidades detectadas durante el proceso de evaluación y al

mismo tiempo mecanismos para fortalecer las competencias que se han

desarrollado hasta el momento, puesto que debemos comprender que la

evaluación posee una función reguladora del aprendizaje debido a que no es

una actividad mecánica sino que se convierte en un elemento clave y

dinámico para la medición de la calidad de los aprendizajes, por tanto es una

herramienta de conocimiento que permite al docente verificar los logros o

dificultades en el proceso de aprehensión de la lengua escrita, la cual debe

ser continua con el fin de brindar un acompañamiento a los educandos en la

superación y alcance de los objetivos y al mismo tiempo procurando el

fortalecimiento de sus competencias.

De que manera fortalece a

nuestro trabajo de grado

Page 75: Cartilla Camino a la Virtualidad

Una de las dificultades y retos pedagógicos con los que se encuentran los profesores en las diferentes áreas radica en la desmotivación y desinterés de los estudiantes por el aprendizaje de la lecto-escritura, desinterés que se debe a que los niños no se ven motivados a participar en las clases debido a la monotonía, poca creatividad y la falta de uso de didácticas lúdicas y agradables por parte de algunos profesores.

Gran parte de los estudiantes de educación básica primaria no sienten gusto por la comprensión lectora, ni se sienten motivados por un cambio de actitud, por diversas causas que inician desde el desinterés familiar y frustraciones escolares debido a la monotonía de las clases y rigidez de algunos docentes, fenómeno observable en una gran cantidad de Instituciones Educativas.

Sin embargo los docentes y la didáctica moderna cuentan con aliadas surgidas del desarrollo de didácticas lúdicas y teniendo al juego como componente crucial en el aprendizaje.

La familia como organismo formador de valores y de actores para una sociedad justa, pacífica y equitativa, debe ser uno de los principales actores inmersos en el proceso educativo y qué más importante que hacerla partícipe de los diferentes momentos de la evaluación pedagógica de sus hijos y de la institución en general.

Luego interviene la escuela, que es el segundo lugar donde el niño recibe estímulos que le ayudarán en su proceso de desarrollo intelectual y

Reflexión de

Conclusión

Page 76: Cartilla Camino a la Virtualidad

cognoscitivo. Allí, el docente debe reconocer los saberes previos, con el fin de ubicarse en el contexto del niño y poder estimular respuestas a determinadas conductas que encausarán el aprendizaje de las primeras letras.

Conscientes de esta situación, de la corta edad de los niños y del inicio en la escolaridad, analizamos que el juego es parte primordial para el adecuado desarrollo del niño y que además favorece enormemente el aprendizaje; desde esta perspectiva vemos que el juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano desde que nace hasta que tiene uso de razón, el juego en el aula fortalece entonces valores como: la honradez, la lealtad, la fidelidad, la cooperación, la solidaridad, el respeto por el otro y por sus ideas, la tolerancia, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, etc., razón por la que no podemos quedarnos en la escuela del pasado y permanecer inmovilizados en las pedagogías tradicionalistas y rutinas tediosas de solamente instrucciones, debemos cambiar por completo y apuntar por una formación integral que aborde todas las aspectos del ser humano y podamos brindar una educación agradable y que realmente sirva no solo a nuestros alumnos sino también a nuestra sociedad.

A muchos niños, se les hace difícil aprender a leer y escribir y como consecuencia son propensos al fracaso escolar y a la repitencia. Una de las expectativas es que los niños logren leer y escribir en su momento, sean estudiantes competentes y en el futuro puedan responder creativamente en una sociedad cambiante y aprovechar las oportunidades que ésta le ofrece. Esta habilidad tiene que ser desarrollada por la escuela, y es responsabilidad del maestro/a, por eso es necesario identificar los niveles en el aprendizaje de la lecto escritura, y concientizarnos de una vez por todas que el juego y la informática son elemento clave en la nueva educación; es base y motivo de grandes cambios en el proceso educativo y de principal importancia tanto para los aprendizajes de orden intelectual como los relacionados con la educación física o corporal, social, moral incluso creativa y estética, así la aplicación del juego a la educación de los sentidos y al aprendizaje de la lecto-escritura convencen poco a poco a educadores que apuestan por la renovación de las prácticas pedagógicas y creen en las posibilidades educativas del juego y la lúdica como elemento formativo de primer orden.

Page 77: Cartilla Camino a la Virtualidad

APLICACIONES DIDECTICAS. Disponible en: www.aplicaciones.info

SENA EN RED. Disponible en: http://www.senavirtual.edu.co

COLOMBIA. MINISTERIO DE EDUCACIÓN NCIONAL. Disponible en

www.mineducacion.gov.co

LA RESERVA.com. Publicación digital de ciencia y tecnología. Málaga. España.

Disponible en: www.lareserva.com

MICROSOFT. Encarta2006. Microsoft Corporation. 2005.

GISPERT. Carlos, et al. Enciclopedia Escolar Primaria Activa. Barcelona. Editorial

Océano 2005.

Bibliografía