Centro de bachillerato tecnológico agropecuario n
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CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLÓGICO AGROPECUARIO N°131
MODULO III
DESARROLLO DE SISTEMAS BÁSICOS DE INFORMACIÓN
SUBMODULO I APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIÓN EN LA
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
NOMBRE DEL DOCENTE: ING. ITANDEHUITL R. MARTÍNEZ CRUZ
NOMBRE DEL ALUMNO (A):
ALONSO ANTONIO RAMÍREZ MERINO
GRUPO: “BM” TÉCNICO EN INFORMÁTICA
SEMESTRE:
IV
SANTIAGO JUXTLAHUACA, OAXACA; A 14 DE MARZO DEL 2015
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Í NDÍCE
INTRODUCCIÓN
REFLEXIÓN
PROBLEMA
OPERACIONES
JERARQUÍA DE OPERACIONES
VARIABLES
EJEMPLO
ALGORITMOS
DIAGRAMAS DE FLUJO
PSEUDOCÓDIGO
SCRACHT
PSINT
FREE DFD
CONCLUSIÓN
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ÍNTRODUCCÍO N
La asignatura de Módulo III (Desarrollo de sistemas Básicos de información) y Submódulo I (Aplicar los principios de programación en la solución de problemas), tiene como propósito de desarrollar habilidades para dar solución a problemas aplicables a la computadora utilizando la lógica computacional, teniendo en mente que las soluciones serán implementados en un lenguaje de programación para hacer uso a la tecnología. Módulo III está estructurado para proporcionar competencias que le permitan insertarse en áreas donde se diseñen programas para computadora, se desarrollen, implanten y administren sistemas de información. Para lograr este objetivo, se tomará en cuenta la facultad de las competencias genéricas y las competencias disciplinares, deberás seguir instrucciones y los procedimientos de manera reflexiva comprendiendo que cada uno de tus alcances será una habilidad a desarrollar. Expresarás ideas mediante la utilización de las computadoras, dan respuesta al contexto social y laboral. Las competencias profesionales son los espacios de un aprendizaje, un puente entre los saberes y experiencias, con los nuevos conocimientos, habilidades y actitudes necesarias para ejercer una profesión, puede resolver problemas de forma autónoma, flexible, para colaborar en un entorno profesional y en la organización del trabajo.
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REFLEXÍO N
La computadora es una herramienta muy valiosa ya que con ella podemos hacer todo lo que esté a nuestro alrededor, así que debemos darle un buen uso para la educación, social, etc. Debemos darle un buen mantenimiento a la computadora, incluye muchas herramientas en las cueles podemos trabajar y realizar numerosos trabajos, como el internet, en donde puedes comunicarte con personas de otro continente, además puede informarte sobre noticias más recientes, pero cuenta con ciertas desventajas tales como; empezar a perder visibilidad, puede convertirse en una adicción, entre otros. Así que ten en mente si vas a utilizar la computadora que sea con responsabilidad.
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PROBLEMA
Un problema es aquel que requiere dar una solución.
Etapas de un problema:
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OPERACIONES
Se refiere a ejecuciones o maniobras metódicas y sistemáticas sobre cuerpos, números, datos, etcétera.
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JERARQUÍA DE OPERACIONES
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VARIABLES
Representa a aquello que varía o que está sujeto a algún tipo de cambio. Se trata de algo que se caracteriza por ser inestable, inconstante y mudable.
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EJEMPLO
1. Diseña un algoritmo y diagrama de flujo que permita calcular el área y perímetro de un rombo.
ENTRADA DE DATOS Inicio d1, d2, p, a, l Escribir: ingrese diagonal mayor Leer d1 Escribir: ingrese diagonal menor Leer d2 PROCESO a= (d1+d2)/2 l= √ (d1^2+d2^2) p= 4*l SALIDA DE DATOS A, p
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2. Genera un algoritmo y diagrama de flujo que dada una
cantidad en km diga cuantos m, cm, dm y mm son.
ENTRADA DE DATOS Inicio
km, m, cm, dm, mm
Escribir: ingrese la distancia de km
Leer km
PROCESO
m= 1000*km
cm= 100*m
Dm= 10*cm
Mm= dm*100
SALIDA DE DATOS M cm dm M
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3. Diseña un algoritmo que sea capaz de sumar 2 números
cualquiera.
ENTRADA DE DATOS
Inicio
X, y, z
Escribir: ingresa numero 1
Leer x
Escribir: ingresa numero 2
Leer y
PROCESO
Z= x+y
SALIDA
Z
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4. Diseña un algoritmo que permita laborar el área y el
perímetro de un rectángulo.
ENTRADA DE DATOS
Inicio
H, b, p, a
Escribir: ingrese altura
Leer h
Escribir: ingrese base
Leer b
PROCESO
a= b*h
p= (2*b)+ (2*h)
SALIDA
a, p
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ALGORITMOS Es una secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para determinado tipo de problema. Características 1.- Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
2.- Un algoritmo debe estar bien definido, es decir, si se sigue la ejecución dos veces del mismo se debe obtener la misma secuencia lógica. El algoritmo debe definirse de forma precisa para cada paso, es decir, hay que evitar toda ambigüedad al definir cada paso. Puesto que el lenguaje humano es impreciso, los algoritmos se expresan mediante un lenguaje formal, ya sea matemático o de programación para un computador.
3.- Un algoritmo debe ser “FINITO”, Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.
Proceso
1.- Análisis del problema.
2.- Identificar las entradas, procesos y salidas del problema, declaración de variables.
3.- Diseño del Algoritmo: Describe la secuencia ordenada de los pasos, sin ambigüedad, es decir, siendo preciso y veraz en la búsqueda de la solución al problema.
4.- Codificación del Algoritmo: Es la expresión en un lenguaje de programación de los pasos definidos en el algoritmo.
5.- Ejecución y validación del programa por el computador.
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DIAGRAMAS DE FLUJO
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
Características En los diagramas de flujo se presuponen los siguientes aspectos:
Existe siempre un camino que permite llegar a una solución (finalización del algoritmo).
Existe un único inicio del proceso.
Existe un único punto de fin para el proceso de flujo (salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles).
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PSEUDOCÓDIGOS
En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción de un algoritmo informático de programación de alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura humana.
Características:
Se puede ejecutar en un ordenador.
Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
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SCRATCH
Es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero. Ventajas
Es un programa gratuito y de software libre.
Es perfecto para introducirse en la programación.
Está disponible para varios sistemas operativos.
Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
Desventajas
Podría mencionarse que los archivos generados, especialmente aquellos que involucran muchos elementos, quedan muy pesados, lo que hace que a veces el programa no responda con la rapidez deseada. Esto depende también de las características del equipo en que se este corriendo y, al verlo por Internet, de la velocidad de conexión.
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Psint
Es una herramienta educativa utilizada principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es uno del software más popular de su tipo y ampliamente utilizado en todos los lugares. Ventajas: Facilita las representaciones animadas permite al usuario introducirlo en las técnicas avanzadas facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual. Desventajas: Que el alumno se pierda en la red de informaciones Resulta difícil evaluar la instrucción recibida por el alumno.
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FREE DFD
Es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación estructurada a partir de las herramientas de edición que para éste propósito suministra el programa.
Ventajas Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para éste fin. Desventajas Las desventajas gráfica de Dfd, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel.
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CONCLUSÍO N
El desarrollo de los algoritmos son una base fundamental para nuestro aprendizaje ya que con ella podemos realizar problemas. Estas técnicas nos presentan y deben estar solucionados por el usuario, están orientadas para utilizarse en cada uno de los niveles de nuestro aprendizaje para los cuales son aplicados a los algoritmos.
Las ventajas de resolver este tipo de problemas en la computadora que nos facilita el trabajo y sencillo trabajar en la PC.
Las desventajas son como perder la vista, así que si vamos a trabajar hay que hacerlo con responsabilidad.